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新聞來源: 魔方網

2015年遊戲開發者大會(GDC)首日,獨立遊戲與玩家情緒成為關鍵字:《80天環遊世界》被《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲,首席作者分享「遊戲的成功在於引導玩家做錯誤決定」。另外,資深業界人士Mike Rose分享的資料顯示:高端獨立遊戲銷量超百萬。遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)認為:貨幣化策略方面,最重要的是玩家情緒。

Meg Jayanth:《80天環遊世界》成功在於引導玩家做錯誤決定

《80天環遊世界》的首席作者,梅格·傑安茨(Meg Jayanth)分享Inkle工作室在為《80天環遊世界》設計劇情時的經驗:「作為一名劇情作者,我的任務是吸引玩家做出錯誤的決定。因為一項糟糕的策略決定,將讓玩家擁有一個更有趣的故事。」

文字冒險類遊戲《80天環遊世界》是去年最成功的獨立遊戲之一,這款高自由度遊戲,更被美國《時代週刊》評選為2014年最佳遊戲。傑安茨認為,遊戲的不確定性讓玩家興奮、驚喜並沉浸其中。「我們讓遊戲的世界及角色將玩家帶入歧途。世界在轉動,但並不圍著你轉。玩家很有可能錯過重要的事情。」

Mike Rose:iOS日均上線新遊戲500款,高端獨立遊戲銷量超百萬

曾擔任遊戲開發者網站Gamasutra英國編輯,目前在遊戲公司tinyBuild供職的邁克·羅斯(Mike Rose)發表演講,並展示了獨立遊戲在各大數位平台的銷售量預期資料。

移動遊戲市場日益成熟,在2014年內,iOS平台平均每天都會上線約500款新遊戲,Android平台日均新遊也有250款。他認為移火鍋吃到飽土城動遊戲市場的競爭遠比PC遊戲市場激烈。其中,低端獨立遊戲在移動平台的銷量介於0-2000套之間,中端獨立遊戲銷量為2000-30000套,高端獨立遊戲銷量則有可能高達3萬-250萬套。

諮詢師艾森·勒維:遊戲貨幣化,玩家情緒是關鍵

遊戲貨幣化諮詢師艾森·勒維(Ethan Levy)發表開發者應如何提升遊戲的貨幣化水準:「在貨幣化策略方面,我覺得最重要的是玩家情緒。」玩家情緒是一款遊戲取得高收入的關鍵因素。開發者需要問自己:我希望玩家有哪些感受?為何這些感受將讓他們更沉浸於遊戲中?"

但硬幣的另一面是,開發者不宜期望值過高,一廂情願地試圖讓一款遊戲激起玩家的多種情台南必買名產伴手禮緒。「如果你宣稱你的遊戲能夠做到一切,那麼它啥都做不成。」勒維如是解釋。「相反,開發者因專注於少數幾種情緒。」

Backflip 林口 烤肉食材Studios創始人:高品質手遊連發的秘訣--原型設計

Backflip Studios是發布過人氣作品《Cut the Rope》、《Dragon Vale》等人氣作品的澳大利亞手遊開發商,在這次2015GDC大會上,公司創始人Tom Blind分享了高品質手遊連發的秘訣--原型設計。

Blind分享了幾台灣名產排行條原型設計中的技巧:

1、明確目的。概括總體的籠統設計不是好的原型設計,需要明確具體的設計目的。

2、方法的多樣性。撲克牌、玩具、試算表等等,即便不使用代碼也可以試驗新的點子。

3、重要的不是深度,而是萌芽。需要的不是細節而是尋找能夠開花的種子。

4、原型設計不能直接搬到遊戲中,原型僅僅只是原型。

5、遊戲開發中也可以進行原型設計。即便已經進行到正式開發中也可以反過來再次驗證原型。

6、不需要精雕細琢。使用太過精細的畫面不僅耗費時間,而且會影響原型設計,可以使用粗糙的畫面。

7、多詢問。儘量找多的人對原型進行評價。

8、不懼失敗、重要的是嘗試。如果什麼都不做的話才是真正的失敗。

9、使用實習生,或許會帶來全新的視點。

西門孟分享2015GDC最大感受:到處都是中國人!

樂逗遊戲的副總裁西門孟分享本次參加GDC的最大感受:到處都是中國人!他估計,今年來參加GDC的中國人應該會有上千人,比以前多得多。《2014年中國遊戲產業報告》資料顯示,2014年中國遊戲市場收入超1000億人民幣,GDC出現越來越多的中國人,也反映出了中國遊戲業的發展迅速,以及越來越國際化的趨勢。

新品公布

HTC:SteamVR試水作將於GDC公布,機器人主題教做家務

智慧手機廠商HTC在大會上宣布,他們正在和Valve合作開發名為Vive的VR(虛擬真實)頭戴設備。新的設備使用SteamVR追蹤科技以及雙SteamVR基站。遊戲《工作模擬》將會在3月4日舉辦的GDC上的Valve展台中提供試玩。

《工作模擬》(Job Simulator)是一款全新的以VR互動體驗為主的遊戲,這款充滿爭議的未來烏邦托式體驗的遊戲是由Owlchemy Labs開發,也將會是Valve的SteamVR專案的第一款遊戲作品。遊戲設定在人類已經進入全面自動化的未來。在這款類比遊戲中,玩家需要扮演工作機器人並根據指示來承擔"保留人類歷史"的重任,學習並保留下去。

Google:發布近場連接,讓手機成為第二螢幕控制器

Google在GDC上發布近場連接(Nearby Connections),可以讓手機、iPad成為玩家手中的第二螢幕控制器,平滑控制在Android TV上的遊戲。Google同時還鼓勵開發者利用開放的SDK,為它們的虛擬實境Cardboard開發遊戲。

Google曾放出Android的多螢幕戰略(every-screen strategy),並在2014年發布了基於Android Lollipop OS的遊戲,吸引了包括索尼、飛利浦、夏普、雷蛇等在內的OEM合作夥伴。怎麼把Android遊戲開發者吸引到Android TV上來可謂成了當務之急。

Couchbase:最新資料管理工具,不需要寫代碼

資料管理系統開發商Couchbase放出了最新資料管理工具Couchbase Mobile,這款工具的強大之處在於開發者不需要學習和撰寫任何代碼,而是通過一個全功能、羽量級的嵌入式NoSQL資料庫,就能對玩家資料和遊戲資料進行管理和同步。另外,開發者在推送遊戲新版本時,不需要再重新安裝遊戲。

Autodesk:揭開新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽

三維設計工具開發商Autodesk在GDC上揭開了新軟體《Maya LT 2016》部分功能預覽,這其中包括全新的雕刻工具、PBS材質、UV工具,同時工具介面也從易用性的角度進行了全新的設計。其中新的Spline IK工具,將幫助開發者建造非人形的角色的建模。另外,去年誕生的創意集市storefront,將全面對購買Maya LT用戶開放,開發者直接能在網頁購買他人的建模。

※本文轉載自:遊戲陀螺

麻辣火鍋 永和



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-03-11




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